
至今,《问道》端游走过了18年的岁月,受到千万“道友”的喜爱。作为MMORPG游戏,大家热衷于在其中结伴闯关、PK、交友;而在较长的一段时间内,《问道》有简单的游戏背景,却比较零散,缺少完整的体系。2016年后,组内唯一的文案策划开始梳理现有游戏背景,整理出新的游戏世界观。
拿到项目组在当地唯一的offer
成为《问道》文案策划之前,阿友参与的第一个游戏项目是《斗仙》。“2012年,吉比特的《斗仙》项目组在湖北只招了一个人,就是我。” 阿友说道。那年校招季,武汉各个酒店会议室都被大大小小的公司预订,迎接着一批又一批的毕业生。某次在会场,阿友看到一个女生,她来自武大,身旁一叠厚厚的作品集显得特别抢眼。那一刻,阿友心里笃定道:下次面试,我也要把作品集带上。以学生的角度来说,厚厚的作品集无异于“强心针”。它既展现了自己的积累,在应聘角逐中增加优势,也能缓解内心的焦虑。然而,面对现场的应聘人潮,阿友心里还是七上八下。“我是出身农村的孩子,相对来说没什么自信,容易怯场。”而在现场,他的注意力被一阵对话吸引。不远处,一个男人掷地有声地说:只要你认为自己在某一方面足够有天赋,你觉得自己有能力,尽管直接来找我。“后来我知道,他是吉比特的创始人,我后来的老板。当时听完这句话,心里就有一股劲儿直接涌上来,我鼓起勇气走了过去,交上了简历和作品集。” 阿友道。很幸运,他得到了“文案策划”这个岗位。虽然是计算机专业,但他本身喜欢写东西,也擅长写东西,岗位也符合他的心意。回顾这段经历,阿友觉得,作品集的确发挥了很大作用。那里面,浓缩着他大学四年捣鼓的成果。
怀揣热爱,勇闯职场
阿友头一个爱好是看小说,看武侠小说。
大多数人对“武侠”的了解来自于金庸和古龙的作品,他看得更泛。“梁羽生、温瑞安、司马翎写的我也都很看。其中最喜欢的是司马翎,他的小说里正派和反派性格都很鲜明,每个人都有脑子,较量的方式也更丰富。我喜欢这种每个人物都能活出自己精彩的感觉。”用他的话说,看小说已经到了沉浸的程度,每天看十几万字都不觉得累。到了一些选修课或是思修等公共课程上,他会在教室后排偷偷看小说,经常一看就是一节课。除了阅读,阿友还喜欢写东西。“我是理科生,学计算机,但不偏科,文字功底还是可以的。” 在空闲时段,他写小说,写诗词歌赋骈文,还会自己写游戏设定。当时,男生寝室间最流行的游戏就是Dota。作为同人得到官方认可的代表,玩家间非常享受自制地图带来的乐趣。阿友也有样学样地DIY英雄设定。他是什么风格,有什么技能,用什么武器,武器和技能升级后是什么样,自带什么台词……做着做着,就有了一套武侠版的Dota设定。除了爱看武侠小说外,他也喜欢国风类型的游戏。“我玩电脑游戏的时间可能比同龄人较晚些,家里条件不算好,上大学才自己给自己配了电脑,开始玩单机和网游。印象最深的游戏就是《仙剑奇侠传四》,那晚我通宵把最后一关打完,见证了云天河用望舒剑把琼华派射下来,和韩菱纱阴阳两隔的一幕幕。国风类型的游戏,单机玩《轩辕剑》《绝代双骄》,网游玩《诛仙》等等,基本上当年和侠相关的游戏都玩了一遍。”喜欢并熟悉国风类型的游戏,符合项目风格;还写过各类文字作品,这两者或许让阿友在面试时得到了《斗仙》主策的认可,得以成为该团队的一员。“其实,可能也因为我会计算机。那时候策划具备多面能力会更有优势。我专业课成绩不错,懂代码逻辑,对功能执行就有较清晰的认知。”熟悉代码逻辑,在他未来进入《问道》项目组后,发挥了至关重要的作用。刚开始,他每写完剧情,就交给程序配置,再让测试检测。如有迭代,这个流程还要再走一遍。在版本发布的前夕,经常因为任务较多而焦头烂额。一段时间后,他不得不承认:当时整个项目组,缺少一个能提高效率的工具。“后面我觉得这样下去不行,我就找主管说,我要开发一个任务编辑器,剧情配置什么的我一个人就能搞定。因为在《斗仙》的时候我就做过这个工作,只有一些特殊脚本才用程序支持。后面我和程序、测试一起开发并迭代了任务编辑器和动画编辑工具。”
他靠着自己的积累,拉着程序一起完成了任务编辑器的制作。编辑器主要用于剧情任务的实现,由于时间等因素限制,依然有一定限制。然而,这也改变了原本配置任务要完全交给程序的状况,减轻了程序的工作压力,也提高了工作流程的效率。在此之后,《问道》端游项目组也意识到了工具研发的必要性,进而推动了各项编辑器的开发。
成为耐得住寂寞的文案策划
阿友的文案之路,是从给《斗仙》各个功能命名开始的。当时,《斗仙》的定位并非是一款注重剧情的游戏,因此文案策划也仅有两人。他们需要负责游戏各个角色、道具的命名和描述,为玩法或活动设计相应的剧情,参与角色形象的设定……意外的是,来了几个月后,原本文案模块的负责人选择了离职。于是,从命名、系统背景、人物、场景设定、任务剧本、任务配置和各类美术需求等等工作一下子堆积到了阿友身上,颇有临危受命的感觉。
为人物和场景写名字,最终成果可能也就4-5个字,背后花的功夫却远比想象得多。阿友一开始为写一个门派的7个字的描述文案,花了一周的时间。这一周内,他想了很多,从门派特点到弟子的特点,最终给主策划递交一长串他所写的文案,然后被驳回,重写……“我一开始以为,我写好文案需求递交上去就行。后来我发现,主策是希望我写完后,结合实际需求,选出两三个最合适的,再交给他来判定。如果我只是写出一堆名字,他看到第一反应是无从下手。这个初步筛选的工作,本身也是对我文案能力的磨练。”
经历得多了,阿友也渐渐找到了手感,也总结出了诀窍。文案策划接到需求后,第一时间了解需求的定位,再进行文案包装。如果是一个场景命名,需要先提炼关键信息:
主题:场景氛围是什么,星空/海底/山脉……
背景:世界观背景(文化类型)、活动背景(节日、季节)
标志物:有特殊意义的标识
功能:战场、副本……
如果一个国风的游戏,需要一个山川场景的地图,那我们就可以用含有山的意象的四字命名,这符合大众对国风的基本认知。假设这个山川中最显眼的部分是埋着许多龙的骨头,荒废阴森气息浓厚。那么,从命名上就可以往废弃的方向思考,最终我们的方案可能就是——“葬龙遗谷”。同样,时装类的名字我们也可以提取古文中和服饰有关的词汇,结合服装特点进行组合。他笔下的“凤舞呈祥”和“雪舞霓裳”都是当时颇受玩家认可的时装名字。
《斗仙》游戏场景、游戏时装“命名触动的是人的感受,我们很难把它拆成具体的指标。只能说有几个原则是可以尝试的。就是让人眼前一亮,能激起人的认同感,同时好记,又能朗朗上口。” 阿友说。
命名的难点除了找到最合意的答案外,还需要克服过程中的烦闷,“一稿过”是个罕见的现象。“要耐得住寂寞,文案带来的成就感有很大的延后性。在新人期,你需要一个训练的过程,反复起名反复修改后,才能相对找准感觉。”
对于非剧情导向的游戏来说,文案带来的成就也相对低。可能在某一天,你在论坛里刷到一个帖子,发现有玩家夸你写得好,这时才会有一种满足感涌上心头。又或者是某一天,你把道具命名和描述写好发到群里,同事看到了,夸你一句“你这名字写得太对味了”。这种来自同行和玩家的认同,它不一定时时都有,但当你看到的时候,会带给你莫大的力量。
用自己的方式,讲《问道》的故事
2016年,阿友从《斗仙》转入《问道》项目组,他的新任务是:搭建属于《问道》的世界观。
之前《问道》在更新的时候,并没有在剧情和故事背景这一块考虑太多,导致每个剧情背景多少有些错乱。虽然并不会对游戏玩法和功能造成特别大的影响,但会有缺憾。于是阿友自己梳理了一遍,在专门讨论世界观的会议中把自己的思路告诉了团队伙伴。“我先把世界观定下来,然后确定故事的主题,按着这个去设计主线剧情,把故事和人物串起来。后面无论是副本也好,节日活动也好,涉及故事剧情相关的都按着这个世界观去做。” 敲定了思路后,他用一年的时间搭起来属于《问道》的世界观框架,让后续的故事展开更为规整。由于《问道》本身的设定与“封神演义”故事背景高度相关,整体的故事脉络会沿着这个基调去展开。现有的问题是,现有设定中,存在一些“盘根错节”的地方,需要重新梳理。在游戏设定的五系门派中,金系掌教是阐教教主元始天尊;木系掌教是西方二教主准提道人;水系掌教是西方教主接引道人;火系掌教是人教教主太上老君;土系掌教是截教教主通天教主。然而五系掌门中,金系掌门文殊天尊、木系掌门云中子、火系掌门太乙真人属于阐教门下,水系掌门龙吉公主属于天庭体系并且入了封神榜,土系掌门石矶娘娘属于截教门下并且实力差了其他掌门不少。这些人物原型来自于《封神演义》,却也结合游戏设定进行了一定改编,阿友要在保留这些既有设定的情况下,搭建出新的世界观体系。
在此基础上,阿友会尝试对经典人物做出合理的重新演绎。例如,他会换一个角度去讲述“封神大战”。《封神演义》的故事沿着商周战争展开,背后也是教派两大分支的斗法。神仙斗法,凡人为棋,是原著暗含的逻辑。那么,反过来呢,人真的只能当棋子吗?
“我以纣王这个人作为切入点,他是一个棋子。我想从一个角度去展现截教和阐教是怎么推进这场争斗的,作为棋子的纣王又会何去何从。结合《封神演义》的故事背景,加上个体视角的重新诠释,慢慢构造出属于我们《问道》的世界观。” 为此,他翻阅了大量的书籍材料,对“酒池肉林”、“炮烙酷刑”、“登用小人”和“听信妇人”等纣王身上的标签做出了一个进一步地诠释,尝试以一个相对新的角度去讲老故事,给玩家新奇感。
这套剧情上线后,他在论坛看到了玩家相关的好评。虽然对剧情点赞的玩家不算多,但每一个赞赏的声音,却是对他的工作最大的认可。
![<p>日常I功能</p>
<p>SOSO[第一回]</p>
<p>帝Z悄然来此</p>
<p>九唯神游</p>
<p>第1轮已顺利</p>
<p>九曜皇使维续</p>
<p>玄脉寻矿</p>
<p>你已经用完了</p>
<p>维续采矿,请</p>
<p>记。</p>
<p>名何</p>
<p>帝乙每天每位玩家</p>
<p>回厂今日还可以登</p>
<p>成汤天下,源于玄鸟。远古之事,天地生灵为修道成圣,无所不用其极。然天</p>
<p>地资源有限,随着生命繁衍,斗争愈演应烈:又因为一系列因素,量劫爆发</p>
<p>巫妖战,亿万生灵惨遭波及。重伤后的玄乌感念众生不易,遂还法于战甲之</p>
<p>中,又衔卵于简狄,遂生下契....</p>
<p>自</p>](https://cdn2.shushuqiuzhi.com/wx_company/master/images/796/cbe34d71fc327f9.jpeg)
《问道》“梦回殷商”系列剧情
日常的文案工作之外,阿友还会把自己的心思用在一些游戏里的细节。在《问道》里有个专门对关键NPC故事背景进行讲述的功能——浮生录。他尝试着利用琐碎的时间,去把里面的故事铺设完满,让每个NPC都尽可能立体一点。“这个很像《黑神话:悟空》里的影神图,虽然不是主要功能,却能给玩家提供一些趣味谈资。我也会以他们这个标准来努力,现在可能由于自己的阅历还不够,有些故事我觉得还差点意思。”完成手头的工作之外,他会在能力范围内,尝试写点自己喜欢的东西。2019年,为应援Dota2国际邀请赛(Ti9),有位热衷粉丝自发制作应援歌曲,并广泛征集歌词。我也投递了,最终他选择了我这版。然而,后续因为他喜欢的战队表现不佳,这首歌也很遗憾没能面世。他觉得,或许未来有一天,自己也能在游戏里写一段歌词,补完这个遗憾。阿友之前看《黑神话:悟空》主创的访谈,游戏中许多歌曲都是由制作人冯骥写词,冯骥曾打趣说:我成立这家公司做游戏不就是为了写歌词吗?“人家都能为了写歌词,做了一个游戏;我为了写歌词,做一套剧情又有什么不可以呢。” 阿友如是说。 ● 一千零一个游戏的人 ●
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